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Blenderで遊ぶ18

うわーん。失敗した。これはやり直しだ…。
Screenshot-Blender080809


Latticeで角を丸めようと考えていたんですが、全然丸まりませんでした。
四角の隅を丸めようとすると、足がスリムになりすぎて、さすがに許容できない状態に。
あれですね、最初からBevelで丸めれば良かったですね。もうポリゴン分割しまくった今気づいても遅いです。
でもなー。Bevalはポリゴンが増えまくるから、あんまり使いたくないんだけどなぁ。

…って、今気づいたんですが、Latticeの分割数を多くすれば、スリムにならずに丸められたのかな(もうアンドゥで戻れないところまでやってるから今更だけど)。
でも点が多くなりすぎると、Latticeの意味ないか。
やっぱり素直にBevelを使うか、最初から円柱を使うべきかな。

むーん。明日、膝下の部分を最初からやり直そう。
今回は、良い勉強になったと思うとしよう。



時間が余ったので、色々な方法で立方体の角を丸めてみた。

1、自分で丸める場合([g]や[s]を使う)
メリットは、自分の好きな丸みが出せること。デメリットは、綺麗にしようとすると面倒くさい上に時間がかかること。
まぁ、最初はこれでやってたんですが、やっぱり機械的にやったほうがいいかなぁと。モデルが複雑になってくると、一括でやる技術が欲しくなってきますし。

2、Latticeで丸める場合
メリットは、簡単に円に近いような丸みが出せること、格子の数によって丸みを変えられること。デメリットは、角だけ丸めようとする時に格子の数を増やさなきゃいけないこと(Latttice自身の点を増やすとあまりLatticeの恩恵を受けられなくなる)。
角だけを丸めるのに向いてないよねって話。

3、Subsurfで丸める場合
メリットは、メッシュの分割数によって丸みを変えられること。デメリットは、ちょこっと隅を丸めたい時にかなり分割しなければならないこと。
ポリゴン増大だよね。でも、かなり綺麗に丸くなるんだよなー。

4、Bevelで丸める場合
メリットは、とにかく角の隅が綺麗にとれること。デメリットは、メッシュを分割した後にやっても効果が薄いくせに頂点が増えまくりな点(理由はやってみれば分かります)。
要するに、初期状態のCubeにBevelかけて、それから分割する以外、頂点増えまくりを防ぐ手がないってことなんですよねー。
ちなみに、分割は一括でやらずに、1面ずつやるのが良いのかな。そのまま(=丸くなっているところまで含めて)分割しまくると処理が重くなるレベルになります。



結論としては、まぁ…Latticeなのかな。
今回は立方体のみの比較なので、何だかBevelかSubsurf勝ってそうな感じですが、ある程度曲げたり変形させたもの(例えば、上の足のモデルとか)だと、角を取る作業ってわりとめんどいんじゃないかなー、とか。
Latticeは、何と言っても、モデルが複雑な状況でも、ある程度任意で、簡単に丸められる点がいい。
使い方としては、最終的に形が決まった後(もうLatticeをいじらないという状況で)、格子の数を増やして、角だけを丸める……という感じ?
うーん。やっぱり微妙に納得いかないなぁ。
でもまー、しばらくはLatticeでやるかー。

Blenderで遊ぶ17

今日もちょこちょこと、ろぼっと作成です。
Blenderの記事が30になる頃には完成してるかなぁ。そうだといいな。

足首<(今やってるところ)<膝
てな感じで、膝より下をやってます。
ただ…うーん。今回はゆるやかな膨らみが多いので、最初からLattice使ってますが、なーんか上手くいかないんですよねー。
こう、同じ点を何回も(無駄に)移動させたりして、何だかよく分からなくなってきたり。
目の前に本物があるにも関わらず、何だかよく分からないというのもおかしな話ですけどね。

ま、今日は早めに切り上げて、明日じっくりやることにします。
Screenshot-Blender080808



あ。そうそう。[f]で面を張る事を覚えました。
知ったのは、動画を見て勉強してた頃ですが、これ実用性あるのかなぁとか思ってました。すいません。
すごいね。Blender便利すぎわろた。

Blenderで遊ぶ16

今回もBlenderで頑張ります。
このブログ、一応はプログラム関係のブログなんだけど……まぁいいか。どうせ、Blenderでモデル作れるようにならないと、ゲーム作れないわけだし。オールラウンダーだと、実験する時とか著作権管理の時(およびライセンスの選択時)に便利なんだよなぁ。


そんな話はさておき、足首から下でけたー。
BlenderRobot080807
Screenshot-Blender080807

まぁ…贔屓目で見ると、90%は模倣できてると思うんですが、どうだろう。自分が作ったものだからフィルタをはずせば、80%くらいかなぁ。

大きな反省点としては、やっぱりポリゴンが多すぎる点ですよねー…。
無駄に分割している部分があるので、そこを自動で結合する機能とか無いんだろうか。物体の形に影響の無い範囲のポリゴン減らしみたいな。
このままの作り方じゃ、到底ゲームには使えないですよねー。まだ足首から下が出来ただけなのにこんだけ分割しまくってるんじゃ…。

ってか、初心者のうちは、考えても仕方がないのかなぁ。分割しまくった方がやりやすいですからね。
よし、上手くなってから、ポリゴン減らすやり方を模索するとしよう。

Blenderで遊ぶ15

昨日でBlender記事が14でした。2週間分ですねー。
まだ2週間ですが、手にも馴染んできたのが分かってきて嬉しいです([g]とかが考えずに打てるようになったのが感動)。

ということで、そろそろ持ってるプラモデルを元に、ロボット作りたいなと思いまして。
1/144のメリクリウスが、一番パーツというか、細かい部分が省かれてると思うので、これにしてみました。



が、いきなり死にそう。難しいですねぇ…。未熟っぷり半端ない。
かなり時間をかけて、足首から下のみを作ってみたんですが、完成度60%くらいで力尽きました。
もうここ書く力もあんまりないよ!
明日からもコツコツやっていきます。
Screenshot-Blender080806

Blenderで遊ぶ14

今日は何をしようかなぁ…と考えていた時に、目の前に鉛筆がありました。
家には鉛筆削り機みたいなのがあるのですが、何故かこの鉛筆、ナイフで削ったようになっています。たぶん、うちの親父でしょう(そもそも鉛筆って僕使わないし)。

で……この不揃いっぷり面白いなぁと。
直方体を、Blenderのナイフで切って頂点を編集したら、こんな風になるんだろうか思って、やってみました。

とりあえず、直方体を(実際に鉛筆を削るように)隅からナイフで切ります。その後、頂点を[g]で移動して、先を尖らせていきます。頂点が近いところは、がんがんRem Doubでくっつけていき、メッシュが複雑になりすぎるのを防ぎます(でも実際に防げたのかは謎)。あと、必要があればSubdivideを使って線を分割して中点を作ったりして調整。


出来た鉛筆の先端は下のとーりです。数十回は切ったり点を増やしたんじゃないかと思います(Rem Doubやりまくってるので、出来上がりはそういう風に見えない……はずです)。
BlenderKnifeTest080805
Screenshot-Blender080805
で、これの作業経過のキャプチャを見ていただければ分かるのですが、これって直方体に数回Subdivideをかけて、一つの面をcollapseしてマージしたものと、ほぼ一緒の結果になってるんですよね。
マージした点を[g]で移動して先端にして、あとは角の部分を不揃いに移動させれば、そこそこそれっぽくなると思います。
下のは5分くらいで作ったので、非常に雑ですが、逆に言えば5分でこれだけ出来るんだったら最初からこうすりゃ良かったです(上のは2時間くらいかかってる)。
BlenderKnifeTest(2)



さて…別のブログに書いたので、こちらに書くか迷ったのですが…。
ちょこっと私的に書きたいことを。

河井英里さんが、昨日お亡くなりになったそうです。シャ・リオンは名曲です。
謹んで哀悼の意を表します。
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Author:かぜきょう
情報系の学生です。


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